小伙伴们大家好,今天少年不谈爱情说讲的文章是新约圣剑传说详细攻略、5点简介游戏剧情攻略,还有新约圣剑传说新约、传说、游戏等各种游戏干货文章,如果你是老司机,你可能觉得很简单,但如果你是新手,你可能就不这么想了。
最近圣剑传说系列终于又推出了新作,这款登陆了手机移动平台和PSV的游戏居然是该系列初代的一款复刻作品,不过有趣的是,这其实是初代的第二次复刻了,在本世纪初也就是2003年的时候,SE其实就已经在GBA上推出过一款初代的复刻作品《新约圣剑传说》,而且当时还推出了限定版的主题GBA。
更为有趣的是,最近这次的复刻作品更多是延续了最早初代的诸多特色,而《新约圣剑传说》则更像是一款全新的游戏,不仅增加了大量的剧情和场景,并且玩法上也非常丰富,以今日之眼光来看,《新约圣剑传说》也有诸多值得探讨的地方。
剧情的深度
初代《圣剑传说》的剧情其实比较简单,无非是男主角遇到了女主角,然后闯迷宫打败一个又一个BOSS,对话比较少,人物性格也比较单薄,这也可以理解,毕竟在GB这种机能有限的掌机上,制作者们没法表现太多元素。
但是到了《新约圣剑传说》就完全不同了,由于GBA的机能比起GB提升了很多,而且这款游戏的两位主要制作者田中弘道和石井浩一也是初代《圣剑传说》的缔造者,所以在当时他们有着宏大的野心,想要通过《新约圣剑传说》来讲述一个更有深度更复杂的故事,所以游戏中可以选择男主角和女主角,并且两个主角所经历的故事都有一些各自的不同地方,因此需要玩家通关两个主角路线才能弄清楚故事的前因后果,如果只通关一条线则会对很多人物的动机行为感到莫名其妙。
并且游戏中存在大量表现主角心理状态的自言自语,以及主角的梦境经历,整体氛围上比较压抑,而且无论男主角还是女主角都经历了家破人亡等诸多变故,可谓是经历非常凄惨。
游戏中的反派也有着极其悲惨的经历,例如游戏中的大反派影骑士就是因为痛恨持有玛娜之力的人对自己的母亲见死不救,所以要疯狂的铲除异教徒,并且想要建立一个不依靠玛娜之力的世界,也即是一个人民靠着自己的力量争取自由的世界,虽然他有着崇高的目标,但是他最后沾染鲜血,成为了一个邪恶的反派,所以玩家最开始会对影骑士的做法感到不满,并且因为影骑士杀死了主角的家人而怀有复仇之心,但是随着游戏的进展,玩家则会对影骑士产生怜悯之心,这样的剧情,似乎多少有些莎士比亚的味道。
这款游戏也是一个悲剧故事,男女主角经历了各种磨难,最后走到了一起,但是结局的时候,女主角化为了玛娜之树守护大地,对于当年很多玩到这款游戏的年轻玩家而言,或许会感到很大的失落和悲伤吧,这种难以言喻的惆怅感其实从侧面也反映了游戏剧情还是相当有想法的。
此处多提一点,日本游戏中总有这种依赖魔法和神灵的世界,最后魔法和神灵消失,世界迎来人民独立的新时代这样的剧情,细究其根源,和二战之后日本民族对天皇的认同产生变化有关,二战之前日本天皇是人间之神,代表了无所不知无所不能,但是随着二战后日本失败,美国占领了日本后为了保持该国稳定,没有废除天皇,但是天皇逐渐变成只是国家的象征而没有实权,日本也逐渐成为了一个现代民主化国家,一切艺术都是现实的反映,所以这种历史变化可能也是日本大量游戏制作者喜欢创作此类剧情的一个隐形心理影响所在。
剧情中还有一处亮点,即对善恶的思辨,在男主角的流程中,一位反派会不断对男主角灌输一个思想,即男主角为了复仇,手上也沾染了鲜血,杀过了人,因此和反派集团其实是一样的人,男主角本来就有些迷茫困惑和逃避,因此也经历了一个痛苦的心理挣扎过程,最后才找寻到自己的道路,坚定的说出了自己和反派们并不是同一路人的话语,这种手法在当年很多作品中其实也都能见到,但是作为GBA上面的一款看起来水彩风格童趣外表的游戏,居然用了这么具有深意的手法,其实还是非常罕见的。
除此之外,游戏中还出现了大量的NPC,不少NPC还关系到支线任务,甚至有连环支线任务,而且不少支线中的角色经历都相当引人深思,体现出日本制作者在这方面的功力,例如罗利玛城中,除了国王和女仆,其他人都被冰封三尺。直到主角们解开了冰封后才发现,女仆竟然就是王子曾经的恋人。为了恋人,她终生不嫁,守候在他的身旁。可当她看到王子恢复身体自由后那张年轻的脸时,她退却了,因为她知道他们不再是一个时代的人。王子还年轻,还可以另寻真爱,她宁愿在暗处看着王子幸福而自己流泪,也不要王子看着她那衰老的脸而悲哀。可是她却不知道,王子虽然被冰封多年,心中却从未忘记过她,所以当她说出“对不起,你认错人了”时,我们就知道一段美好的爱恋就此结束,实在是令人感伤。这种残缺美的故事在日本文学乃至于日本不少动画中都可以见到。
打击感的遗憾
怪异的劈杀感。操作感一直是玩家对这个系列最有诟病的一环。原本的1代并无这个问题,然而新约的操作手感却全面向2代和3代靠拢,这可以说是对当时希望恢复系列手感的怀旧玩家的沉重打击。但是我们纵观整个SE公司推出的ARPG游戏,大多数作品的打击感都并不算好,哪怕是最近推出的《最终幻想15》的最新试玩版,在打击感上也并没有改善,和去年推出的试玩版的打击感一样颇为薄弱。
之所以出现这种情况,恐怕和SE缺乏这方面的积累有关,像CAPCOM和KONAMI这些公司早年都在街机上推出了大量的动作游戏,在打击感方面有着长期积累,TECMO也是如此,所以在这些公司推出的游戏中,打击感往往都不是太大的问题,但是SE是靠RPG起家,因此在打击感方面没办法做到像CAPCOM那样真实和精妙也就在情理之中了。
游戏的乐趣
这款游戏中存在各种各样的武器,这些武器的作用非常大,不同的武器对付不同的小怪有不同的效果,所以需要玩家记住用何种武器对付何种小怪效率更高,然后不断切换武器,然后这些武器也可以用来进行解谜,例如可以用河的一边用锁链勾住对岸的木桩移动过去,另外这些武器还存在连击和蓄力斩等技能,并且可以发动属性攻击,总体来说玩法上相当丰富,当然因为是重制作品,所以制作者在游戏中加入了大量的升级要素,以及仙人掌屋,这些要素其实都是在初代之后的《圣剑传说2》和《圣剑传说3》乃至于《圣剑传说玛娜传奇》中逐渐出现的,因此用到《新约圣剑传说》这款重制作品中也是合情合理。
另外游戏中也存在精灵和相关的精灵魔法,这些精灵魔法比较强大,甚至影响到了平衡性,使得本来难度就不高的游戏更加简单了,因此这也是很多人诟病的一点,认为圣剑传说系列过于强调RPG元素,因此在级别很高和拥有强大的武器和魔法的情况下,BOSS完全是被玩家虐菜一样玩弄,不过从更宏观的角度来看,那个年代的ARPG大多都是此类情况,很难在动作要素和RPG元素之间获得一个更好的平衡,即便是PS的一代ARPG名作《阿兰多拉》也主要是靠逆天的谜题难度而出名的。
赏心悦目的画面
应该说当年其实有不少玩家是因为游戏画面而选择了这款作品,这种水彩童话风格的画面特色最早是运用在了PS的《圣剑传说玛娜传奇》之中,由于大受好评,所以后来一直延续了下来,而且值得注意的是,这种水彩风格就当年的技术而言难度非常大,所以除了圣剑传说系列之外,罕有游戏采用这种风格,当然这种2D水彩画风后来发展到了极致,代表性作品即是falcom一代名作《双星物语》。
系列地位
一个值得注意的事实是,如果除开最近的那款初代《圣剑传说》在PSV上的复刻版,那么《新约圣剑传说》其实是该系列在那个时代最后的一款佳作,这是因为在《新约圣剑传说》之后,NDS上面推出的两款系列作品评价都不太高,一款是《玛娜之子》,该作依然是ARPG游戏,但是操作单一,重复性太高,另外一款则是类型为即时战略的《玛娜英雄》,该作因为操作上有些问题,所以和《玛娜之子》一样口碑不高。至于后来PS2平台上推出的系列最后一款正统之作《圣剑传说4》则无论口碑还是销量都非常失败,以至于该系列长期陷入沉沦,直到2014年《玛娜崛起》推出才标志系列重新归来。
实际上《新约圣剑传说》也算是系列的一次重新振作,结果因为《圣剑传说4》失败而再度暗淡,因此《玛娜崛起》和这次PSV的初代复刻版可以看做是第二次崛起了,因此综合来看,在第二次崛起过程之中,《新约圣剑传说》成就最高,第三次重新出发了,所以为什么SE这次要将初代进行第二次复刻,想来除了初代当年的辉煌成就,《新约圣剑传说》作为GBA上面的话题性作品获得的成就也是考量因素之一。而且相比起后来的这些作品而言,《新约圣剑传说》的剧本量非常大,对话非常多,整体游戏完成度也更高一些,毕竟GBA还是日系游戏非常繁荣的一个时代,竞争非常激烈,在那个时候要想在这个平台上有所作为,厂商不多加努力是不行的,而且GBA上一款优秀作品销量可以达到数十万甚至百万,这是今天日本掌机游戏难以比拟的地方,而这款游戏当时发售后仅日本地区就有30万套销量,成绩还算不错。
当然值得指出的是,在当年《新约圣剑传说》发售后其实面临了很多指责和批评,认为问题比较多,比起系列最初那三作乃至于PS的《玛娜传奇》都要逊色一些,但是我们以今天眼光来看,《新约圣剑传说》比起后来NDS的两作以及PS2的4代倒是要好上不少,这未免令人感到十分惋惜和遗憾,而且也说明了这个系列在那个时期命运多舛的情形。
好了,今天就说到这里了,总体还是希望这篇文章能帮助到各位,看了这篇新约圣剑传说详细攻略「最新5点简介游戏剧情攻略」没有看懂的话,建议在阅读一遍。请继续查看寂寞网其它相关内容哦!
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