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“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。”
2021年6月9日,《Sword Art Online》(简称SAO)制作人、天才游戏设计师茅场晶彦现身上海、广州、成都三地大屏广告,伴随着荧幕上硕大、鲜明的 “LINK START”,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》开启了正式公测。
《刀剑神域》的粉丝对这一幕再熟悉不过,2002年原著作者川原砾正是以SAO为开端虚构了一个庞大的游戏世界,以现在流行的概念来说就是Metaverse,小说人物茅场晶彦则是这个世界的开创者。
虽然比原著中SAO的开服日期早了一年多,但这款基于《刀剑神域》SAO篇内容改编的手游独特的出场方式一下子将玩家们带到了初遇《刀剑神域》的那一天。进入游戏后,熟悉的画面一幕接一幕,置身其中仿佛重温了一遍“历史”。
而这些慨叹离不开游戏的细致还原以及B站游戏的发行策略。
走进“真实”的艾恩葛朗特
看到那座巨大的浮游城堡了吗?到达最顶端就是唯一的目标。
很少有人能抗拒这座百层城堡的诱惑,它是SAO的主舞台,同时也是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》最主要的还原对象,它的名字叫艾恩葛朗特。
为避免过分套娃,用最简单的话来表达《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款手游与原著的关系,那就是手游还原了小说中的游戏。
这个“还原”,与一般的IP改编游戏截然不同。
第一,它是一个一百层的巨大游戏世界,每一层有不同的主题、不同的生物;第二,它是个MMORPG,就目前的行业状况来看,一线MMORPG的研发成本动辄上亿;第三,SAO不仅是个奇幻冒险游戏,更是一个虚拟生活空间。
各地风景一览
即便《刀剑神域》同名游戏层出不迭,但敢于尝试MMORPG这一类型的却屈指可数,这也使得《刀剑神域黑衣剑士:王牌》成为中国大陆首款《刀剑神域》MMORPG,而且,它对以上三个难点都有不同程度的探索。
难点一,百层游戏世界。
据游戏研发纪录片介绍,制作组为了还原艾恩葛朗特,在前期研究了与SAO有关的所有文字、影视、游戏资料,光游戏的设定稿就达到上百万字。虽然川原砾写完《刀剑神域 ·艾恩葛朗特篇》后,为弥补遗憾在《进击篇》中详细描述了每一层的攻略过程,但文字与实体影像终究有区别,将它转化为具体可交互的内容也要被考虑在内。
在有动画影像资料参照的场景,制作组用心地将每个场景搬到游戏中来,为玩家们提供记忆锚点,第一次进入游戏的传送门广场,第一层BOSS攻略会议的召开地点,Boss狗头人领主伊尔芬登场时的压迫力,甚至是城镇的布局、风貌、标志性建筑物都被制作组贴心地还原了。
相比于动画,游戏增加了一些特殊效果来强化Boss登场时的压迫力
而在没有影像、只有文字描述的场景中,制作组需要从为数不多的风景描写中准确把握场景特征,比如第二层的主题是牧场、牛,但跟绿意弥漫的大草原不同,川原砾将其描述为“峰峰相连的多层构造圆桌形山脉”,这也就有了手游中以黄色为主色调的岩穴草原地貌。
主题确定下来后,如何用丰富的内容去填满整个世界同样需要耗费大量工作,更关键的是,这部分内容没有现成的文字资料,只能依靠制作组自己搜集、想象。
同样以第二层的牧场为例,为了突出它的牧场、山脉特征,游戏加入了风车这类标志性建筑,同时多采用岩石裸露的峡谷地貌。
不仅如此,制作组还充分考虑到了游戏的交互特征,在城镇与野外地带埋下了不少可探索的内容或可交互的彩蛋。
在第一层,你能坐上这辆马车来往于不同的城镇
为了让游戏世界更具真实性,游戏每一层都做成了一个小型的开放世界,同一层的所有区域无缝衔接,没有对玩家做出一些等级或解锁要求上的硬性限制。制作组还加入了24小时动态天气效果,无论是郁郁葱葱的森林或是车马喧嚣的城镇,无论是落日余晖还是繁星当空,游戏都有一定程度的表现。
难点二,MMORPG。
MMORPG难做的原因除了研发成本高,游戏玩法同质化严重、受众群固定等也有影响,失去了原著「完全潜行」这一概念加成的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》需要做一些改变。
在GameRes看来,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的差异化就表现在它与原著游戏设定的深度绑定。
没有魔法,是原著中SAO的一大宣传口号,取而代之的是“剑技”这一设定,其原本的意图是最大程度地发挥「完全潜行」概念下身体伸展的魅力,但到了现实生活中的MMORPG,魔法的移除直接破坏了传统的“战法牧”铁三角模式,数值方面的设计也缺少了法伤、法抗等要素。
如何在一个MMORPG中不设计牧师、法师职业又能实现玩家职能上的互补,这成了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的战斗设计要点。
从游戏体验与官方公布的资料来看,制作组用武器体系替代了传统的职业体系,目前开放的四种武器中,直剑追求爆发性输出,单手锤重在控制与治疗,双手斧则是个多面手,集控制、输出、防御于一身,弓箭则追求持续性输出。
具体到战斗中,游戏采用即时战斗模式,玩家需要利用五个固定技能及闪避、走位来对敌人进行输出,虽然游戏战斗没有原著中的switch/交换概念(利用硬直切换主攻角色),但却用武器的switch强化了战斗的策略性与自由度。是的,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》中玩家的职能并不固定,有养成余力的玩家可以兼修多样武器,不仅能在单人PVE中打出团战的效果,也能在团队作战中视情况调整武器。
而在剑技这一设定的运用上,游戏采用专精分支来表示武器的进阶,每一种武器都有不同的专精方向,专精后武器剑技的动作、特效都会发生变化,随着专精系统的开发与深化,玩家在后期可能能够培养出一套独特的战斗风格。
在“冒险”这一元素的具体开发上,手游同样沿用了原著的设定,只有打倒每一层的守关Boss才能抵达下一层,此外还融入了不少传统MMORPG的玩法,如世界Boss、多人副本、限时挑战等。值得一提的是,游戏还加入了网游小说中常见的服务器首杀机制,首支打倒守关Boss的队伍能在剑士之碑上留下自己的名字。
值得一提的是,游戏特意提供了手动、自动两套寻路模式、战斗模式,这在早期的测试中是没有的,彼时的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》采用的是流行MMO手游常用的自动模式,全程自动化的游戏体验让玩家生出了“页游”的既视感,好在制作组积极收集玩家反馈并做出调整,给予了玩家更多的可操作空间。
除了手动模式的添加,制作组还针对玩家建议做了大量修改
难点三,虚拟生活空间。
动画第一季第十一、十三话是《艾恩葛朗特篇》中男女主发糖的集中回,他们在艾恩葛朗特22层的科拉鲁近郊购买了一栋房屋,在林中小径漫步,远眺湖泊,又或者是与周边居民一起钓鱼,它表现出了艾恩葛朗特的另一种生活。
动画中桐人钓鱼的背影
在游戏里不仅仅只有战斗、冒险,利用冶炼、裁缝等生产型的技能开辟副业,甚至是经营一家店铺在SAO里完全是可以想象的,钓鱼、耕田、牧羊同样是一种游戏方式。手游同样设计了丰富的生活技能,如采集、制造药品、冶炼装备等,但也许是开放层数较少的缘故,目前这些玩法尚未完全成型,离满足不同玩家的游玩兴趣上仍有一定差距。
它是个二次元游戏
《刀剑神域》是什么?一个原著小说发行量超过2600万、改编动画国内全网播放量超过10亿的作品。
它更是多数二次元爱好者的入坑之作。独自攻略游戏的封弊者桐人以及集美貌与才华于一身的亚丝娜给受众留下了深刻印象,后者更是拿下了bilibili 2015年度动画角色人气大赏萌组季军以及2019年度动画人气大赏冠军。
换言之,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款MMORPG手游本身就带有强烈的二次元属性。
游戏也采用了二次元常见的卡通渲染风格,捏人界面提供了多个或美型或帅气的日漫样式,但这依旧没有解决一个核心问题,如何传达二次元游戏中作为核心的“角色魅力”,甚者,游戏如何将一个有故事内核的IP与强调玩家扮演的MMORPG相结合?
《刀剑神域黑衣剑士:王牌》从两方面着手规避了这些问题。
在游戏中,原著中的角色不仅仅只是NPC一样的存在,他们还是玩家战斗力的构成之一,玩家通过扭蛋系统抽取角色,在战斗中以伙伴技能的形式协助玩家一同作战,不仅扩宽了游戏的策略性,也让玩家在MMORPG中也能感受到原作角色的陪伴。
但真正将游戏与原作结合在一起的是游戏的剧情演绎。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》中,玩家作为一名自创角色参与到原作剧情中,除此之外,还有一名与玩家相伴的角色小春,得益于制作组的精心编排,玩家、小春这两名原创角色与原有的故事情节并不矛盾,玩家既能体验到MMORPG中扮演自身的成就感,也能领略到原有故事的魅力,更重要的是,从游戏的角度看到角色的另一面。
2012年开播的第一季动画由于体量问题,并没有将《艾恩葛朗特篇》与《进击篇》的内容完全呈现出来,这为游戏提供了表现舞台。在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的剧情对话中,玩家能看到不少动画没有表现出来的信息,比如攻略第一层Boss后桐人为何要跳出来承认自己是个“封弊者”。
正是借由这些剧情上的填补,玩家才能在游戏中看到一个更加饱满、更具魅力的角色,成功实现了一个二次元IP改编成MMORPG的可能性。
让玩家高呼“爷青回”的开服
进入游戏时的载入界面,以白色为主色调的扁平化UI设计,与原作角色站在同一个场景中打怪、练级,跟着桐人、亚丝娜一起攻略Boss,打倒第一层守关Boss后拿到的特殊奖励……一路走下来全是记忆中的熟悉场景。
游戏载入动态图
与原著相同的特殊奖励
唯独漏了一个没有提及,那就是虚构的游戏设计师茅场晶彦所带来的“红色恐怖”——只有打败100层的Boss,才能从游戏中离开,这才是《刀剑神域》整个系列的真正开端,也是“这虽然是游戏,但可不是闹着玩的”的意思所在。
这样一个重大事件没有理由会被官方所遗忘。
玩家在游戏中推进剧情到一定阶段后,会自动触发相关事件,所有玩家聚集到起始镇的广场,暮色四合,钟声回荡在广场之上,随机茅场晶彦化身红袍“游戏管理员”,密密麻麻的“WARNING”填满了整个天空,“获释的条件只有一个,那就是完全攻略游戏”。
为了搭配这一戏剧性的时刻,官方在公测当日还特意设计了一个“登出键消失事件”,“抠”了“登出键”,以官方公告、横幅通知等形式提醒玩家“谁也无法离开”,霎时引发了游戏内玩家的热议。
“登出键”被官方“抠”掉了
开服前,玩家刷起了“登出键”的梗,官方顺应了这一呼声
开服期间让茅场晶彦登上全国三地大屏广告,开服后又给了玩家一个“惊喜”,它延续了B站游戏发行的玩梗策略。
虽然是玩梗,但也不是随便玩的。它恰恰是B站游戏在准确把握游戏特性、玩家对动画印象的基础上所制定的定制化方案。
这套方案的制定与实施建立在两个基本点上:挖掘游戏特性与洞察用户,然后用富有趣味而又能让玩家会心一笑的方法来吸引用户。
在游戏早期测试中,B站游戏用答题的方式来发放测试资格,这些问题大多围绕着动画中的细节展开,不仅调动了B站用户的答题热情,还为游戏测试找到了一批最了解《刀剑神域》的忠实粉丝。
在正式上线前不久,官方直接用一首《Crossing Field》将无数老粉丝炸了出来,作为第一季动画的人气歌曲,它承载了不少人的回忆。
B站游戏的这些运营策略,成功帮助游戏在预约期拿下近300万预约(仅官网),上线前一天仅通过预下载就拿下了App Store免费下载榜第二的成绩,且截止发稿前未曾下滑。
它印证了那句老话,只有懂用户,才能做好运营。
结语
综合来看,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》开服首日的走红,离不开制作组对《刀剑神域》的深度挖掘与B站游戏的定制化运营,虽然B站游戏自身的发展越来越多元化,但它依旧是那个二次元用户数量最为庞大同时也是最懂二次元的平台。
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