大家好,今天空城旧忆故人离给大家准备的游戏攻略干货是阿瓦隆之王好玩吗,美术大改玩法换新适合长期玩,以及阿瓦隆,玩法,美术,适合,好玩,长期等等游戏相关的各种游戏攻略干货,成功的路上不会一帆风顺,每一个成功的背后都有一个惊人的故事。
关注SLG赛道的朋友,最近可能已经注意到了FunPlus的《阿瓦隆之王》(海外版)(以下简称KOA)的一些变化:新的icon、新的代言人、新的宣传大片,从各渠道投放素材来看,确实有「公测」的架势了,而相关人士告诉葡萄君,目前游戏尚未迎来真正的大推。
最开始,我以为这只是一次寻常的版本迭代,或者用户市场的某个激活节点,但在实际上手之后,才发现游戏不仅把美术包装几乎全部重做,还增加了一个新的塔防玩法,以及相当多的内容填充。
一位SLG策划还半开玩笑的表示,这个改版力度甚至都可以拿去重新立项,做个新游戏了。
而FunPlus却选择将开发资源留给KOA这个已经上线6年时间的老产品身上。这种操作其实并不常见,尤其是对于COK类产品来说,换前期玩法和美术包装约等于重做了。他们到底是怎么想的?
01 当SLG开始做沉浸感
我们先从本次改版最重头的新前期开始说起。
如果对SLG产品敏感的话,我想大家应该可以察觉KOA进入游戏后的第一屏,从以前的城建玩法转变为现在这短短两行字对于产品调性的影响——先塑造氛围,再谈玩法。
这说明团队有意营造更具体的史诗感和故事氛围,用情节作为那个吸引玩家玩下去的「钩子」。
项目主美告诉我,这次改版的调性关键词就是「冰封末世」,在维持冷兵器战争与写实风格的大方向下,构建了「长冬来临,冬祸入侵」的新概念,玩家在新手引导期就会感受到这种剧情带来的生存压迫感和挑战性。
压迫感和挑战性主要来自两点:身份不高,玩家并非是什么位高权重的领主,只是一名骑士麾下的铁匠;能力不够,面对无穷无尽的冬祸来袭,玩家无力改写命运,只能接受家园破灭、至亲死亡的结局,最后只能带着对抗冬祸的关键「龙蛋」逃跑。
而为了进一步匹配「冰封末世」带来的调性变化,以及塑造故事史诗感的需要,团队在亚瑟王圆桌骑士传说的基础上,融入了北欧神话、维京文化等元素,把游戏美术做了大范围的迭代。
项目主美说,这次迭代主要使用了凯尔特神话元素作为视觉表达的核心(seed),并与另一个重要游戏元素「龙」结合。
最后再对这个概念进行符号化提炼和加工变形。如果你有对比过KOA之前版本的美术设计,你大概会感叹产品的逼格被瞬间拉高了。
角色立绘大多也都进行了重制处理,在风格和绘画技法上有所改变,并且为了符合「长冬」的世界观设定,士兵整体的服饰风格进行了统一,并做了加厚处理——在外层的中世纪铠甲之下,还加穿了件蓝色的布棉衣。
另外值得注意的是,这次美术改版是全局的,覆盖了科技升级、主城建设、英雄养成、活动日历等各个子系统。
所有的icon图标和界面设计都基于刚刚提到「史诗感」等关键词,进行了统一的视觉升级,从原有的写实风格换成了符号化、扁平化的表现形式。
而对于本次改版的重头戏:新的探索玩法(塔防),团队做了一套全新的卡通渲染的美术包装,采用了类似美式漫画的描线和阴影处理手法,同时又有点赛璐珞风格,以此来强化每个角色的特征点、辨识度。
而在抵御冬祸入侵的大背景下,这套塔防玩法可以说是非常契合。玩家需要操控弓、枪、盾、骑等不同兵种的小队,迎战来自随机方向、使用不同武器的冬祸,保护我方建筑不被破坏。
这里面会有兵种克制、拉扯走位、拾取道具等策略点,弓箭还存在弹道的设定,如果敌人在死角,就无法攻击。
塔防模式有着独立于大地图玩法的系统设计,不同兵种有着不同的特性,英雄则拥有2个可手动释放的技能,涵盖充能、位移、伤害、BUFF等多种类型,技能释放的时机和位置将决定战局的走向。
在塔防玩法之外,团队还做了新的内城探索和领主玩法,以保持玩家在故事中沉浸感与心流体验。比如说玩家来到主城后,需要一边清理残余游荡的冬祸、为居民分配收集任务,一边点燃圣火,孵化龙蛋。
再比如在恢复主城之后,作为新城主的玩家,对外,要不断完成领主任务来提升自己的爵位,进而获得更大的世界影响力。
对内,则要去处理家臣或者说伙伴们,针对领土内部提出的大大小小的内政问题。
严格来说,以上玩法在SLG中其实都挺常见的,但KOA胜在进行了更好的内容包装与开放节奏,让玩家在各个玩法模块之间的过渡体验可以更流畅顺滑,也不容易出戏,或者被打断体验心流。
事实上,你还可以在很多地方感受到开发团队在沉浸感方面下的「内容」功夫。比如说更贴剧情的配音、更详细的英雄性格和背景故事。
他们甚至分别给人类和冬祸做了一套文字设计:人类文字基于凯尔特神话和英文字母设计,有28个标准字符;冬祸由于没有统一的笔记和具体的书写规范,他们会通过指甲在世界各处留下文字,或者说记号。
我相信不少人看到这里,应该已经能明白KOA这次改版的特别之处——这款SLG游戏打算强化内容属性。这个意图有多明显呢,我们可以通过下面这个与新版本一起推出的IP联动案例来看。
02 当SLG做IP联动内容
相比于RPG类产品,IP内容联动在SLG产品里是相对少见的。注意,这里说的联动不是哪些品牌向的、文化向的贴牌合作,而是基于IP内容在游戏做一整套包含新角色、新剧情、限时关卡、主题曲等要素在内的联动活动,听起来是不是有点像二次元产品?
KOA这次的联动对象是奥兰多·布罗姆,是的,就是《指环王》里那位精灵王子。
这很好理解,《指环王》创造的中土世界,它的视觉元素、角色故事,基本奠定了整个西方魔幻世界的基础,只要游戏受众对西欧中世纪题材和奇幻内容感兴趣,爱看《霍比特人》之类的影视剧作品,那以奥兰多·布罗姆的影响力基本上是可以覆盖到的。
还记得游戏故事刚开始,为玩家和龙蛋争取时间的那位骑士吗?他就是团队为奥兰多定制的游戏角色。本次的联动剧情活动「奥兰多之歌」就是讲述奥兰多在掩护玩家成功逃跑后,是如何被冬祸诅咒成半人半鬼的「夜盐骑士」,又是如何面对家人和旧友的故事。
活动由十二个PVE剧情关卡组成,有塔防战斗,也有类似领主决策的断案关卡。在这个故事里,你可以通过战斗、对白、插画、抉择等多种形式,去体会奥兰多心中的痛苦和挣扎。
另外团队还围绕奥兰多这一角色创作了名为《The Ballad of Orlando》的专属叙事诗来作为活动的主题曲。
同时推出了官方漫画《Nightshard: Origins》。据了解,这个漫画内容将会作为今年KOA六周年的重点展示内容之一,并且计划后续邀请玩家共同参与同人创作,让绘画创作者和玩家来设计后续的剧情内容。
KOA运营负责人告诉我,这次联动唤醒了不少3年以上的老用户,同时也吸引到了一些从没接触过SLG的新玩家。
强调剧情沉浸感、美术风格和世界观保持一致、玩法符合故事氛围、做内容包装和IP联动等等,这些打法在SLG产品中都不算常见。可以看到在这波升级后,KOA在品牌调性和产品品质上都有着一个较大的提升,而这可能还只是一个开始。
03 当FunPlus开始做IP
经常看Sensor Tower海外收入排行榜的朋友应该知道,FunPlus(趣加)基本上每次都在Top5的位置,并且是少数能够三款产品同时上榜的厂商。
其实FunPlus关于内容方面的动作早有端倪,像《State of Survival》去年就和《行尸走肉》进行了一次深度的IP联动活动。而根据今年初相关采访,FunPlus接下来的重点就是打造属于自己的顶尖IP,同时和世界级IP进行联动合作。
而KOA作为FunPlus首款自研产品,至今6年海外流水依旧坚挺,在三十多个国家里保持着畅销榜Top50的成绩。项目团队告诉我,他们希望KOA能成为一个横跨十年的经典SLG游戏IP,作为一款超长线产品持续运营下去。
所以才有了这次改版。KOA制作人表示,其实从2019年开始,他们就在思考怎么把产品做成IP,最后得出的结论是:需要对已有产品做大幅度的迭代和改进,用更符合KOA特色的玩法内容去和市面上的新品竞争。
“坦白说,我们是把这次改版当成一个新项目去做的。我们在前期做了大数量级的用户调研,并与核心用户进行了面对面的具体需求沟通。而在未来,我们还将不断在IP联动、玩法创新、内容包装等方面发力,为IP持续造血。这次改版只是一个开始。”
在我看来,这种老SLG产品大改的背后,其实就是如今大家都想要沉淀内容和用户,打造IP品牌的一个趋势缩影——因为这也许会是逃离买量内卷的出路之一。而从市场的实际情况来看,确实已经有越来越多的SLG项目在做这件事了,包括上线的和在研的。
FunPlus显然也注意到了这点,并先行一步了。如果在未来某一天,你看到KOA的同名动画、大电影、网剧……我想,应该也不用感到意外。
这上面就是整篇文章的所有内容了,希望能对朋友有所帮助,看完了阿瓦隆之王好玩吗_美术大改玩法换新适合长期玩还是不太懂?建议在阅读一遍。想要学习更多相关知识,可以收藏本站寂寞网哦!
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