美好的一天即将开始,下面就由笔者李一帆来一起聊聊streetfighter6值得买吗,《街头霸王6》试玩总结,还有玩家,街霸,游戏相关的各种游戏内容,这篇文章对新手朋友来说是比较重要的,因为涉及到各个方面,阅读完你一定能有所收获!
有着超过35年历史的《街霸》系列在今年迎来了《街霸6》,然而格斗游戏在如今这个快节奏的时代下,因为其上手门槛的问题而让很多新人望而却步。CAPCOM的制作者们显然意识到了这个问题,所以在《街霸6》中我们可以看到非常多的降低门槛和吸引新人的设计,这让我这个格斗菜鸟也能在其中找到很多乐趣。由于游戏服务器在本次评测期间一直处于关闭状态,因此本文将以离线时的体验来介绍一下本作的特点。
街头霸王6丨Street Fighter 6 开发商:CAPCOM 发行商:CAPCOM 发售日:2023年6月2日 平台:PC、PS5|4、XSX|S 属性:格斗对战 ※本次评测基于PS5版从进入主菜单开始就能发现《街霸6》共有三大部分组成:单人游玩的故事模式“环球游历”,和世界各地玩家互相交流的“格斗中心”,以及传统的“斗技战场”。在传统的对战之中,使用RE
Engine开发的本作在画面上来到了新的高度,进入对战前的特写镜头可以看到脸部皮肤的细节、对战中角色的脸、身体、衣服还会有损伤和脏污效果,战斗时的动作和打击感也能感受到拳拳到肉的刺激。得益于次世代主机的高速SSD,在读盘时往往做不了几个鬼脸就会直接进入战局,切换场景和角色的速度都是飞快。关于《街霸6》进攻和防守的关键“DRIVE”系统,我们此前的前瞻中已经有过详细介绍,在此不再赘述,参加过几次测试的玩家应该也对这个系统有所了解,简而言之就是它改变了系列以往需要先积累资源再放强力招式的基础,转变为了从一开局就会给你最大资源(斗气槽)可以使用。当然,什么时候去用就是需要博弈的问题了。困扰格斗新手的问题主要是操作方面,比如记不住招式或者搓招成功率太低,而三种操作方式是《街霸6》如何大幅降低上手门槛的答案。高手们依然可以使用熟悉的“经典”模式来对战,相较于其它两种操作,经典模式中的动作是最多的,在需要细腻操作的对战中,大部分高端玩家还是会选择经典模式。面对不同水平的新玩家,“现代”和“动感”模式可以满足各类人群——“现代”模式中,手柄的○×△□键被分配为了必杀技(SP)以及轻中重攻击键,不再有拳和脚之分,通过方向键+必杀技键,可以直接放出各种对应的必杀技招式;R2键是辅助键,通过R2+连续按攻击按键,则能放出系统设置的几套连续技;超必杀技也仅需一个方向键+△○组合就可以放出。这套操作方式极大地简化了上手难度,让格斗游戏在一定程度上变成了见招拆招的方式,将对战时的注意力从“应该怎么样操作才能出招”转变成了“这时候应该出什么招”,哪怕是新手也能用它和老玩家打得有来有回。而“动感”模式在这基础上再次降低了门槛,属于有手就能玩的模式,只需要随便按下按键,AI就会根据场上的情况自动进行动作,比如中距离面对放飞行道具的对手,AI会自动跳入并施放一套连招,此时如果有超必杀技槽的话还会自动带入超必杀技。当然这套操作模式不能在线上游玩的时候使用,只能在斗技战场里的一部分模式下使用,它属于一种和家人朋友聚会的时候也能让完全不会格斗游戏的人都能参与进来的操作类型。对战时间长了觉得单调怎么办?“环球游历”模式是《街霸6》给出的另一个答案,进入之后你需要先捏一个自己的虚拟形象——当然可以捏出各种奇行种来,只要自己玩的时候看着不难受就行——然后在周游世界的过程中体验剧情、战斗、升级、任务等等内容,在逛街过程中还经常能遇到头戴纸箱的敌人NPC们,我在游玩这个模式的过程中甚至产生了自己在玩《如龙》的错觉。在环球游历模式里,我们可以随意找个路人和他过过招,战胜之后可以获得经验值,升级后在技能树里加点强化自己。本质上这是个披着格斗皮的RPG游戏,因为等级高的敌人有着更高的血量和攻击力,除非你的技术无懈可击,所以如果等级差距太大的话,往往被对手碰到几下就会挂掉。随着剧情的推进,我们也能在世界各地遇到各种师父,比如游戏一开始的师父是卢克,我们就能用自己的角色学会卢克的招式,剧情进行下去会遇到春丽,然后学会春丽的一些招式。在格斗中经常使用某位师父的招式就会强化和他/她的羁绊,然后习得这位师父的更多能力、或是能邀请他来助拳(需要消耗超必杀槽)。对于喜爱单机游戏的朋友来说,环球游历模式哪怕作为一款单独的游戏拿来玩都是没问题的。当然这个模式也有很多地方会感觉有些糙,像是人物建模、对话之类的细节方面都不算特别优秀,但它就是有着吸引人沉浸其中的魅力,让我恨不得找街上每个人都单挑一遍去升级。使用环球游历中建立的虚拟形象,我们在“格斗中心”里可以与其他玩家对战。此前内测时我曾短暂体验过这里的内容,在格斗中心的大厅里可以找个街机坐下和其他玩家对战,可以选择传统角色的对战、有着各种特殊规则的对战(比如先倒地几次的人算输)、以及用自创的虚拟形象对战。还可以参加各种活动、兑换虚拟形象商品等,甚至还能游玩复古的《快打旋风》和《街霸2》。格斗中心就像是一个在线的街机厅,每个大厅里最多容纳100人,哪怕是进去逛逛和围观别人对战也很有意思。
A9VG体验总结
《街霸6》从操作方式上大幅降低了新玩家的上手门槛,同时保留了高端玩家的竞技性。“环球游历”模式提供了一个让单机玩家也能享受的世界之旅,哪怕不会玩格斗游戏的人也能从中找到乐趣。作为一款长线运营的游戏,《街霸6》在发售之初提供的内容要远比前作庞大,这也让我格外期待它今后的内容更新。
制作人采访
《街头霸王6》即将于6月2日发售,近期我们和国内媒体通过远程连线采访了CAPCOM《街霸6》的游戏总监 中山貴之 先生和制作人 松本脩平 先生,询问了关于本作的开发、系统设定、游戏模式等方面的问题,以下是访谈详情。——《街头霸王6》加入了AI协助操作,能让玩家游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入之后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?中山貴之:这个AI协作操作又叫“动感模式”(Dynamic
mode),加入这部分的最大原因就是我们希望吸引更多的玩家,让他们能够轻松地上手。之前玩过街霸系列的这些玩家——比如《街霸2》——他们现在可能已经为人父母、有了自己的孩子,这些孩子可能之前没有接触过这些对战游戏的玩法,所以如果能够让父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待的一种场景,所以加入了这个AI协作的功能。还有第二个背景就是我们其实在“现代模式”里边也有很多的AI协作操作。我们上一款游戏《街霸5》里边爱德这个角色其实就是一个比较轻松的、可以通过输入指令就可以去玩的角色。当时也因此吸引了很多的新玩家,可以说这次我们也是对于这个功能,或者说对于这个操作方法的一个升级。松本脩平:我们这款游戏吸引了大量的非常年轻的玩家,比如说从10多岁到20多岁的一些年轻玩家,他们非常喜爱这款游戏,所以我们也是希望有更多的年轻人、这些年轻的玩家来一起参加这个游戏,我们热热闹闹地把它玩起来,谢谢。——《街霸6》中的“斗气系统”是如何设计的?中山貴之:《街霸6》的斗气系统设计的一个初衷,是想要表达我们这些斗士的一个“集中力”。也就是说使用它们的这些集中力消耗斗气槽,然后可以实现非常强的攻击和非常强的防守。另外这个斗气系统也是设计了不同的难易程度,比如说对于新玩家的话,可以用它去防守、冲锋,高阶玩家可以用它去冲锋,终极玩家可以使用斗气技能去反杀等等,这是有很多不同设定,让各种玩家都能享受到游戏的乐趣。——加入开放世界玩法以及将赛事奖金提升到200万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使CAPCOM在《街霸6》中投入了如此高的精力和成本呢?中山貴之:首先我们进行这样非常大规模的开发,并且在这个游戏中加入了各种各样的玩法和内容,其实最根本的原因就是包括我,包括松本先生,都非常地热爱《街霸》这款游戏。另外,其实对战格斗游戏是有一定的难度在里边的,我们也希望各位玩家能够非常快乐地游玩,并且能轻松地掌握这款游戏,所以基于这样的思考,我们设定了很多的模式和玩法。所以我和松本先生考虑加入动感模式,其实也是为了更好地提高这款游戏的可玩性,让大家和我们一样玩得这么开心。为此,我们也向公司方面做了很多说服的工作,然后劝说公司方面为了这款游戏增加了投入。另外关于这个赛事奖金这个金额,其实我们事前是不清楚的,作为我们开发团队的话,也是事后听我们的其他部门说到,说是为了给我们的玩家这样的回报,同事也是认可我们这款游戏确实是开发得非常好玩,所以才定了一个非常高的奖金,我们听到时其实也很惊讶。松本脩平:包括整个CAPCOM,包括我们开发团队,其实对于这款游戏倾入了大量的热情,那我们相信我们的玩家也已经感受到了我们在这款游戏中倾注的所有的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了这款游戏非常好的一个状态。——“环球游历”模式和CAPCOM的另一款格斗游戏《私立正义学园》系列有些类似之处,诸如它的自创角色以及通过事件增加能力,以及学习其他格斗家的招式等设定,那么本作是否有参考这款游戏呢?中山貴之:关于这个《私立正义学园》这款游戏的话,我个人也是非常喜欢的,它有很多热血选手的角色和元素在里边,这些元素使我们在开发的时候,也会在游戏中有所体现的。——在《街霸6》测试的玩家反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家也很喜欢这部作品。非常感谢你们能对增加格斗游戏受众做出的改变,但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为PVP时产生的强烈挫败感而流失吗?中山貴之:我们确实也考量到了这个问题,所以我们这个游戏中设置有环球游历,有格斗中心,这些都是考虑到了我们这些新玩家的一些感受,可能大家会存在比如说不太想输这样的一种心情。我们也是考虑到了各种玩家喜好类型、各种水平玩家的需求,我们设立了环球游历和格斗中心。不愿意去花太多的工夫在对战中的玩家,就可以玩这个环球游历模式。希望更多的和朋友进行交流的这种玩家,那么就可以用格斗中心。这也是我们对这些不同玩家需求的考量,希望每一种玩家都能玩得开心。包括我个人也是这样,比如说我在对战中失败了,当时心情也是比较难过,就回到这个环球游历模式中再继续养成、练习。又或者有的时候我们会回到格斗中心中去玩之前的这些对战,然后给自己的心情有一种缓和和放松的环境。玩家在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。——为什么《街霸6》选择了街头涂鸦的风格,为什么在我们印象中比较古板的角色以及主题音乐里面都加入了Hip-hop和Funk等音乐的因素?中山貴之:我们在开发之初考量到整个游戏的氛围和主题,我们就选定了这个hip-hop或者funk的元素,还有涂鸦的元素在里边,其实这个也是和整个游戏的氛围非常适配的。另外在具体的角色中,我们的元素设计也是充分地考量到了各个角色的个性。另外在每一个人物的设计中,也充分地考量到了他所在的国家的文化背景,我们的宣传海报,比如像隆的海报,就有书法的文字元素在里边。还有像很多非常国风的东西在里边,都会考虑到文化背景。——一个关于角色设计方面的问题,一个是金佰莉颜料喷洒的视觉特效与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉的战斗风格是以多元化的道具作为标志的吗?比如她使用的木棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?中山貴之:关于金佰莉,其实和刚才的问题有一定的关联性。我们这次的主题有很多的hip-hop嘻哈元素、街头文化的元素在里边,这个也是使用颜料喷洒这个视觉特效的一个背景和契机。另外关于忍者,从古代开始,忍者他们有一种道具叫烟雾弹,他们扔完烟雾弹以后会在烟雾弹里隐身,我们认为这个元素和这个颜料喷洒之间其实有非常强的相关性,所以选择了这样的视觉特效。关于街头文化,我们觉得可能是不可或缺的,比如舞蹈和涂鸦。舞蹈这边的话,我们就让杰米这个人物来担当,涂鸦的话那么就放在了金佰莉的身上。莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街霸2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族,雷鹰是一个身高高达2米多的非常强壮的人物,因为他们俩来自同样一个地方,所以莉莉采用的战斗方式其实是非常类似的。我们又给莉莉设计成了身材小巧的人物,所以她的技法、战斗风格又依赖于很多技巧的部分,比如一些她转圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比较传统的武器在里边,这些都是她战斗风格的一些特征。另外你也关注了莉莉她有相机这样的道具,谢谢您看得非常仔细。其实莉莉的人设是一个非常有好奇心的人物,所以她经常出远门,离开自己居住的村落,然后去进行各种各样的探索和发现。她现在拿的这个相机不是她新买,而是她的父辈一代一代传下来到她手里的相机,她经常会拿着这个相机离开家门去全世界旅游,去拍摄一些动物,去做各种各样的探索世界的行为。所以她的道具的特征,一个有标志的道具就是我们刚才说的相机,还有的话就是一些传统的武器。——关于隆这位《街霸》经典角色要把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街霸6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?中山貴之:《街霸6》的主角设定就是卢克,其实有一个考量是说我们也是想有一些新的挑战。我们希望给新玩家去设定一个主角,从他们开始玩这个游戏的时候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。至于说今后是不是以后的版本还会用卢克持续作为主角,这件事的话,我们还是要看发售之后我们各位玩家玩过之后的感受、感想,再回去不断地去思考、判断。关于卢克的魅力,玩环球游历的时候会感受比较深,卢克就像一个关系非常亲密的兄长一样,我们会和他非常的亲近。另外在《街霸5》的街机模式里边我们也能感受到,关于卢克我们还有一些漫画,虽然目前只有英文版和日文版,但是从这个故事里边也能感受到这个人物的很多魅力点。——这次《街霸6》的登场角色是很丰富的,请问哪一个角色的开发过程是最具备挑战性的?中山貴之:我们确实有很多的角色,每一个角色都非常具有挑战性。如果举例的话,我想是曼侬吧,因为她经常用的是投技,但是对战游戏中玩家往往好像不太喜欢这样的角色。其实即使是可能玩家不太喜欢的角色,我们也会去做很多的考量,给他增加一些讨人喜欢的元素,这个是我们整个开发团队在开发中觉得非常大的一个挑战。大家最后得出一个比较好的呈现方式,就是她用超必杀技的时候,用一种讨喜的方式去呈现招式,她的超必杀技我们设定了很多不同的设计,每一个呈现的视觉效果都是不同的。这个表达方式是下了很大的工夫的。我们希望通过富于变化的形象,给大家带来更多的不同感受。——《街霸6》每个角色都有非常复杂多样的必杀技、特殊技、斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是进行简化的这个趋势潮流下,是抱着怎样的理念来制作本作的?中山貴之:其实我们在前一代的产品《街霸5》里有一项V-Skill的机制。本身操作是蛮简单的,只需要输入命令,然后同时按两个键就可以达到了,但是就是这个操作的效果是根据每一个角色的个性不同,他们出来的技能也是不一样的,所以难度也是比较高。这样的话玩家就比较难换角色,如果用惯了一个角色的话,再换下一个角色的时候会比较困难。所以这次我们是想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐地去玩不同的角色。比如说超必杀技设计了三种,根据每一个角色的个性会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验和动作在。另外关于counter系统的话,我们也是分为了Counter Hit、Punish Counter等,也是增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以我们的这个设计就是让大家可以轻松的上手,但是一旦进入这个世界的话,又能感受到非常多的内容在里边。——游戏里的实时旁述功能收入了多名知名的解说员,那么未来有没有可能加入中国的解说员呢?中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,我们都在考虑这个,我们也非常期待。如果大家认识一些中国非常有名的、并且是和我们这个游戏非常适配的评论人的话,也欢迎大家多多给我们介绍。——您对于《街霸6》上市之后的表现有什么期待吗?最后希望留下您对中国玩家的寄语,谢谢。中山貴之:我们希望非常多的玩家能够喜欢我们这款游戏,当然也是非常期待中国的各位玩家能够喜欢这款游戏,能够跟我们一起玩。另外,也非常的欢迎大家参与我们的竞技比赛,非常期望看到中国玩家在比赛中的身影,也请大家多多关注、关照《街霸6》,谢谢大家。中国的武术,中国功夫非常厉害,中国也有非常多非常厉害、非常帅的格斗技,我们也非常期待在今后把它导入进来,我们现在正在不断地思考这个问题,谢谢大家。松本脩平:中国确实有非常多的特别优秀的玩家,比如说之前举办的CAPCOM杯的大赛,取得第二名的这位玩家是Zhen,19岁,非常年轻的一个玩家。我们非常欢迎更多的玩家加入我们的游戏,也非常期待中国玩家的表现。中山貴之:我们非常欢迎大家来体验我们的游戏。《街霸6》是一款对战格斗游戏,我们有很多的比赛,以往在比赛中,其实也和中国的玩家有了非常多的交流,也交了很多的好朋友,希望以后也能有更多这样的机会和大家见面。我们对这款游戏有一个期待,就是希望我们的玩家能够爱上我们这款游戏的世界观,爱上这个游戏里边的人物,并且可以在游戏中多多交朋友。我们的玩家不光是对于对战格斗的喜爱,喜欢这款游戏世界观、喜欢这款游戏人物的玩家朋友们也能相互之间多交朋友,也请大家多多关照。松本脩平:关于街霸这款游戏,我们可能听过很多人都这样讲“街霸这款游戏太有名了,我是知道的”,但是说您现在在玩吗?回答大多是没有在玩了。其实《街霸6》这款游戏的推出,也是首先希望它是一个可玩性非常强的有趣的游戏,另外也希望更多的玩家能够回归到我们街霸的这个世界中,跟我们一起玩,谢谢。
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