street fighter好玩吗 《街头霸王6》评测报告

Hi,大家好,美好的一天从这里开始,今天主要讲解street fighter好玩吗,《街头霸王6》评测报告,以及关于街霸,角色,玩家这些的游戏相关游戏攻略干货,主要就是想给大家提供一个思路分享给大家,毕竟也是经过一系列总结过的哈!

磨炼自我,加入热烈的战斗中,感受格斗的热情吧!

【文:荧光鱼(特邀)/ 编:沐枫 / 排:伊万】

street fighter好玩吗,《街头霸王6》评测报告

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荧光鱼 10分

单论作为格斗游戏的素质,就是好,十分好。而环球游历模式开放世界部分不太行。

熊猫 9分

《街霸6》为想要尝试格斗游戏的玩家们提供了一个绝佳的入坑机会

红鱼锅 10分

《街霸6》对于格斗游戏最成功的改进,就是让哪怕没接触过格斗的新手玩家,也能在动感模式里打出属于自己的连招。

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前言

“《街头霸王》(Street Fighter)系列”,作为Capcom的老当家作品之一,于1987年推出首作,迄今已有超过36年的历史。是一个贯穿2D格斗游戏历史,在整个格斗游戏历史上始终保持着强大影响力的游戏系列。

其中,“《街霸》系列”的1-3代在街机时代取得了辉煌的成就,到4代搭上了网络时代风潮,在格斗游戏玩家群体中大受好评,始终保持着极大的生命力,Capcom官方同步开展的赛事支持更是进一步推动了《街霸》的发展。

然而,格斗游戏这个品类在网络时代就开始走下坡路。其特质使其不太能吸引新生代玩家,折让玩家群体青黄不接,偏偏格斗游戏是需要建立玩家社群生态的游戏类型,格斗游戏似乎注定走向衰败。

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《街霸5》的综合表现并不算好,初期游戏质量低下;为了降低门槛,系统架构上也限制了其可玩性。后来Capcom坚持不懈地更新,才使游戏质量有了明显提升。再加上官方持续举办赛事,这才让《街霸5》的热度得以维持。但即使Capcom很努力,《街霸5》的玩家数量和销量始终没有明显地提升。

2022年2月21日,Capcom正式公开《街头霸王6》。这是个情理之中但意料之外的决定,一方面《街霸》是伟大的格斗游戏系列,应当被延续下去。另一方面格斗游戏的衰落似乎注定了《街霸6》不会带来太多收益,而作为一个大公司,游戏的销量似乎应该是首要考虑的问题,推出“《街霸》系列”续作的决定实在有点耐人寻味。

我在看到《街霸6》公开时心情很复杂,《街霸6》有过推倒重来的传闻,《街霸5》的表现和现在格斗游戏的大环境让我对《街霸6》的质量产生担忧。随着各种信息的进一步公开,我的心情从担忧转变为期待。经历过限时测试后,我的担忧渐渐消失消失,期待感也越来越强。感谢Capcom的邀请,我们提前游玩了《街头霸王6》,在深度体验后写下了这份评测。

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全新的快节奏战斗

“《街霸》系列”一直以来的风格就是比较朴素,重视立回、稳扎稳打,给玩家一种扎实的感觉。角色不会具有性能很夸张的招式,战斗中每一个拳脚都有其用处,跳入是高风险高收益的行为,不能随便用,玩家需要在地面反复试探距离,以打差合为主要立回目的,压制和择都比较质朴。

《街霸6》基本延续了这样的风格,没有性能特别夸张以至于成为绝对战术重心的招式;角色机动能力有限,没有无消耗无责任破坏立回距离的能力。但风格是这个风格,招式的改动和斗气系统的加入让具体的战斗体验其实与之前的作品区别很大。

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本作的普通拳脚性能改动很大,以往常用被防加帧的拳脚如轻拳中拳连点进行压制,不需要担心被抢。但本作绝大多数拳脚都是被防负帧,即使是被防加帧也加得很克制,多数是+1,这导致以往的连点拳脚进行压制的打法在大多数角色身上不可行了,会被对方轻攻击抢出来;各种放帧手法基本也不适用了。那这样怎么压制对手呢?难道就我打一拳就拉防,等对手反击,我再反击,把对战搞成“回合制”吗?

这时就需要讲到本作丰富的TC和必杀技派生。本作几乎每个角色都有很丰富的招式派生和取消链,能让玩家打出多变的连续攻击,其中也不乏非连防负帧偷鸡的手段。肯就是个利用取消和派生进攻的代表性角色,他的MP>HP这个TC和HP都可以取消KK前跑,前跑有3种派生,一个急停,一个中段和一个长距离攻击,急停虽然是非连防负帧,但由于对手会忌惮另外的派生攻击,所以可以用急停偷投。

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以前的《街霸》也有这样的进攻手段,但由于中段被防会被确反,所以并不常用,在《街霸6》中肯的跑动派生中段被防不会被确反,所以可以频繁使用,这让肯的进攻变得很凶恶。

这样的改动让《街霸6》的战斗体验变得很新奇,既有《街霸》的味道,又产生了不一样的风味。丰富的TC和必杀技也给所有角色带来更高的连段自由度,即使不使用斗气系统也能打出很丰富的连段。

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而新加入的斗气系统,则像是一味口味强烈的香料,让《街霸6》的风味产生了翻天覆地的变化。斗气系统的功能就不多赘述了,之前已有详细的解释,使用斗气系统开发的花式连段也已不少见,这里讲讲这个系统对对局产生什么影响。

首先是斗气系统和以往《街霸》的资源最大的区别在于,斗气是开局满资源的。以往的资源都是需要通过攻击或被攻击慢慢累积,所以对局开始双方都是无资源状态,需要依赖基本功战斗,不需要考虑资源管理的问题,整体对局节奏比较固定,开局注定是比较平缓的。

而斗气开局满资源,意味着双方玩家都可以在开局就倾泻资源展开激烈的战斗,或者随时利用资源进行提速,这让对局的节奏变得无法预测,对玩家的集中力要求变高了,需要从开局就紧绷神经。

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开局满斗气也是鼓励玩家开局就想办法利用斗气进攻,因为斗气只能用于进攻,如果开局让对手先动,对手消耗斗气获得进攻机会,而我方防守,对方的斗气会比我方更早开始恢复,对方使用的斗气资源就比我方更多。

防御攻击会消耗斗气,攻击对手会恢复斗气,这样的设计决定了不能一味地拉防,无斗气打满斗气是绝对的劣势,一味拉防甚至连凹无敌技的机会都会失去,因为无敌技也消耗斗气。斗气资源管理的设计让《街霸6》的战斗从开局就被点燃了火药,即使拳脚多是被防负帧,整体对局节奏也会非常快。

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溢出屏幕的打击感

Capcom过去常被玩家们称为“动作天尊”,这响亮名头的来源就是出色的动作设计和打击感设计。操作手感和打击感是个很复杂的东西,攻击动作、受击动作、镜头震动、运镜等各种因素有机结合,才能造就出色的手感和打击感。由于涉及因素过于复杂,所以营造手感和打击感这事甚至带有一丝玄学意味。打击感也并非越强越好,需要根据招式威力做区分,不同招式需要呈现的效果程度都不一样。而《街霸6》的手感和打击感,则是到达了一个新高度。

先说动作设计,这一向是Capcom的强项。《街霸6》的动作设计基本是现实格斗动作的夸张化表现,并不追求真实,而是追求艺术表现力。《街霸6》动作设计最出彩的地方不在于大方向上的设计,这方面的设计本来就很不错了,让我感到惊艳的是各种动作间的小细节。

本作的动作过渡衔接做得特别到位,每个动作之间都有相当平滑的过渡,让呈现出来的动作连续性相当高,一套连段打下来相当丝滑,甚至刚上手时因过于丝滑产生了一丝不适感。但习惯这种丝滑后,沉浸感比以前更高了。

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预告片刚播出时,很多人都注意到了角色身上的肌肉有膨胀伸缩的细节变化,那时大家都觉得不过是CG演出的效果,没想到这是在对局中时刻呈现的效果。《街霸6》的格斗家们在战斗时,身上的肌肉会随着动作的变化而发生变化,虽然非特写镜头下并不明显,但这样的细节是实实在在影响动作动画的表现力,让《街霸6》的角色展现非凡的魄力。

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一旦到了特写镜头,这个肌肉的膨胀发力所带来的画面冲击力,让我感受到了十足的发力感。格斗家们被击中的动作同样精彩,通常有肌肉的变化、表情的特写,那痛苦感也呈现得十分真实。

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更低的入门门槛

训练场是格斗游戏中很重要的部分,新手入门,老手进阶,高手研究都离不开训练场,甚至有一批玩家成天泡在训练场里研究各种东西。Capcom显然是懂的,《街霸6》搭载了功能十分齐全的训练场。模拟敌人、录像回放等基本功能十分齐全,还有多个供新手使用的预设,方便新手学习各种格斗入门技巧和训练场使用。

训练场的众多功能中,最让我惊喜的是帧数显示。《街霸6》训练场的帧数显示会把动作发生、持续、硬直的帧数全部显示出来,研究帧数时可以一目了然。以往研究帧数都要上网查,主要是发生帧数不显示,现在可以直接在游戏内显示,而且一些帧数关系不确定的情况,如嘉米空箭不同打点的帧数都能显示出来,对于研究而言帮助非常大。

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关于备受争议的现代模式,就目前的体验来说,并没有优于经典模式。我个人认为这只是降低上手难度的轻便模式——一键升龙、一键指令投,自动确认自动连段看似美好,但实际上作用有限。

升龙与指令投的指令输入经过训练并非难事,自动确认也不是下中腿确认升龙这种,都是长时间确认,稍加练习就能在经典模式操作中达到很高成功率。自动连段也只能打简单连段,连段收益不够高,也缺乏进攻变化。现代模式减少必杀技80%攻击力,立回可用拳脚变少这些缺陷,不是一键出招能弥补的。

出乎意料好玩的环球游历

本作新增了一个单人RPG模式:环球游历,允许玩家扮演一个自定义角色在《街霸》的世界里冒险。刚公布时,大家都觉得这会是个大型开放世界,但实际体验下来,其实是个小型箱庭,没有什么自由度,世界内容比较贫瘠,整体流程主要还是体验剧情和培养角色。

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主线剧情是平铺直叙的王道剧情,总结起来就是:相遇,战斗,变强,战胜敌人。游历过程中会遇到非常多人,每个人都是个性鲜明,其中绝大多数都是很可爱的人,还能遇到各位师傅,也就是各位知名格斗家,Capcom投入了大量精力在这些师傅身上,相遇、拜师都有精致而富有魄力的演出动画,每个师傅都有大量的对话文本,随着关系的加深,他们会告诉你很多事情,展现出他们独有的魅力。

由于试玩时间有限,我没能和可爱的春丽师傅建立最深厚的关系,不知道关系加深能否看到春丽师傅更丰富的表现。支线任务的剧情则以诙谐为主基调,无厘头任务挺多的,完成条件基本都很简单,虽然简单但有趣。

整体流程体验下来,刚开始节奏比较慢,第3章之后的节奏挺爽快的。流程主要是跟着主线走,在跑主线的路程中可以顺路完成支线。主线流程很直接,没有绕来绕去的任务,指示很明确。

支线任务也都挺直接明快的。本作存在等级压制,挑战等级高的敌人时会比较吃力,流程中只要偶尔打打野怪做做支线就不会卡等级,落后等级也可以靠技术弥补,整体体验下来几乎感觉不到在流程设计上刁难玩家的想法,刁难玩家的想法都放到战斗里了,我个人认为这很符合格斗游戏玩家的审美。

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这是个武德充沛的世界,绝大多数的任务都是给玩家战斗的理由。不过战斗体验出乎意料的好,NPC的战斗AI会与其性格相匹配,也有很多十分神奇的、具有独一无二的动作模组的角色,配合上格斗游戏的战斗基底,战斗体验相当好。每个敌人都有其独有的强处和弱点,和与人对战一样,“读懂”对手才能顺利赢得战斗。

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这个模式最好玩的地方在于培养自己的角色。角色培养系统十分有趣,角色体型会影响招式性能,手长的角色就是能比手短的角色打得远,但要手长和身高呈正比,身高过高又会使角色受击范围变大,如何捏出自己想要的身材是门学问,需要取舍。

跟师傅拜师后,师傅会教拳脚模组和各种必杀技,刚开始不会教全,需要提升熟练度和与师傅的关系才能解锁新必杀技,所有角色所有招式都能学到。之后可以自由组合拳脚模组和必杀技。8个必杀技槽位加3个空中必杀技槽位,足够让你打造出自己想要的理想角色。

比如有着肯的突进能力加桑吉尔夫的指令投,春丽的超长拳脚加古烈的超强波动等,突出一个怎么赖怎么来。培养出的角色还能与其他玩家对战,比比谁的角色比较赖,想想就很刺激。服装饰品系统也十分丰富,种类丰富,能强化能幻化,能在维持强度的基础上让美少女打扮时尚,也能打造出视觉意义上的恐怖角色。

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总结起来,环球游历模式并不像想象中那么庞大,不过是个安插在格斗游戏里的比较大的中型ARPG游戏,但如果不带先入为主的观念去游玩的话,还是能获得不错的游戏体验的。对我个人而言,能自由组合招式是一大加分项,有趣的敌人AI设计是第二加分项,这两项加起来我会给这个模式的游戏体验打高分。

最后提一嘴联网体验。经历过《街霸5》时代的玩家都很关心的一个问题,网络如何?从这段时间的体验来讲,在《街霸6》中或许不需要过度担心这个问题,之前3次公开测试的网络对战体验都不错,裸连跨国对战几乎感觉不到延迟卡顿,相当丝滑。我亲身经历,与一个日本友人凌晨大战2.5小时,其中没有明显的延迟卡顿出现。可惜一晚上只赢了一局,否则就是完美的对战体验了。

当然正式版的最终网络表现如何还需观望,不妨了解一下我们的好朋友奇游联机宝。全平台联机畅快不掉线,奇游公众号输入口令“UCG666”,还能免费获取3天体验时长。

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总结

《街霸6》是可能让Capcom重返格斗游戏顶峰的一作,本作作为格斗游戏的素质十分优秀,手感好、角色招式丰富、可玩性强、打法兼容性高。虽然内置的ARPG模式随不尽人意,但有其独特的亮点,作为调剂或新手入门都有不错的体验。

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好了,这上面就是整篇文章的内容了,希望你看到这篇文章以后能有所启发,如果你认真看完了这篇street fighter好玩吗 《街头霸王6》评测报告文章,感觉自己收获很多,帮忙点个赞吧。

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