小伙伴们你们好,吴泽鸿很高兴又和各位见面了,今天主要来讲讲吉他英雄游戏怎么玩,这款18年前的经典音游你玩过吗,以及吉他,英雄,玩家这些一系列的游戏相关游戏攻略干货内容,希望你认真看完这篇文章后,能充分理解我想表达的意思。相信你很快就能掌握!你离大牛越来越近了!
在 2005年,一款由 RedOctane 和 Harmonix 制作,名为 Guitar Hero 的游戏在PS2上由动视发行,迄今为止,第一代 Guitar Hero 在北美市场达成了一百五十万份的销量,四千五百万美元的收益。最初的 Guitar Hero 的游玩需要一个类似吉他的控制器,其游戏方式除了多了一个“strum bar”,其他与如今的下落式音游大同小异。
短短一年时间,2006年的 Guitar Hero II 远超前作,改进了游戏的多人模式以及音符识别系统, 添加了64首新曲,在 PS2 和 Xbox360上获得了3百万份的销量,近达2亿美元的收入,成为当季游戏销量排名第五位。
至此,一个属于摇滚的 Guitar Hero 系列诞生了。
GUITAR HERO WORLD TOUR
仅从销量和盈利上来看,吉他英雄系列绝对是成功的。吉他英雄作为一款音游有自己的独特性和针对性;一个吉他(外设),一个鼓架(外设),一个麦克风(也是外设),玩家就能在游戏中达成一个乐队,这种绑定音乐外设来进行游戏的设计所获得的成功虽然不是先例(97年日本的 beatmani 就有了音游外设),但是却在北美市场带起了节奏。
吉他英雄有以下几点值得一讲
1. 用户指向明确,适应当代潮流文化
2. 与游戏直接对接销售的外设
(普通手柄可以正常游玩)
3. 客制化角色
4. 逐渐解锁歌曲的玩法
5. 乐队式的多人模式和线上联机
吉他英雄的游玩过程是下落式节奏音游,和当今的下落式音游玩法大同,下落式音游在当时对北美玩家来说也不新鲜。但吉他英雄恰好遇到了一个摇滚的时代,一个游戏的热度一定是能受到当下大众流行事物的影响,抓准当下流行文化来主导风格,是游戏设计中必要的考虑(例如大逃杀玩法,也演变成一种现象级文化)。吉他英雄的Ui和人物建模偏向朋克风,能够给玩家直观的体验,一看到内容玩家就知道,这就是他想要的。
因为吉他英雄在商业上的成功离不开时代因素, 所以先说一下题外话。在北美,80年代末到90年代长大的一辈人多多少少都受到了摇滚的熏陶。
专辑Meteora
那段时间里有很多摇滚乐队,有很多质量呈上作品(例如03年林肯公园的专辑《Meteora》至今光辉依旧)和很多爱摇滚的青少年,组建属于自己的乐队在当时是不少青少年梦寐以求的事,但是组建一个乐队的成本和技术含量成为了一个巨大的门槛。当吉他英雄作为一个相对成本低,相对上手难度低的替代品出现在市场,一问世就能拥有一群忠实潜在客户,这些客户对摇滚有需求但是迫于各种原因无法满足,而吉他英雄正弥补了这个缺口。
从吉他英雄的这一点我们可以思考学习,策划一款游戏前,可以尝试分析当下流行文化来制定游戏主题和风格。近年来如雨后春笋般出现的各种ACG手游就是迎合了当下的ACG文化的例子;对于热爱ACG的用户群体,体验一款ACG风格的游戏不一定是因为游戏性或者口碑,而是这个游戏的主题和风格。
同样的例子,05年吉他英雄的出世和06销量的成功让Electronic Arts,也就是著名的EA,看到了流行文化能给游戏带来的热度和商业价值;2007年11月,参与制作吉他英雄前两作的制作组之一的 Harmonix(被 MTV Networks收购) 制作的 Rock Band,由 EA 发行在北美市场登陆了Xbox360 和 PS3平台。
Rock Band 的玩法和 吉他英雄 基本相同(毕竟“原班人马”),同样需要外设。
至2008年,Rock band 系列一共卖出了四百万份,收获六百万美元。
Rock Band外设
Rock Band游戏画面
两者的成功都证明了流行文化能给游戏带动的价值。
Harmonix 的 CEO Alex Rigopulos就曾表示:“吸取吉他英雄的核心为前提,扩大其核心内容,使你能够打造一个完整的乐队”。从这句话可以看出,不管是先来的 Guitar Hero,还是后面的 Rock Band ,本质上都在针对热爱摇滚的用户需求。
吉他英雄的外设有两个重要作用,第一拉动了游戏盈利,第二增加了游戏独特性和可玩性。
吉他英雄(吉他绑定)
如果没有这些外设的帮助,吉他英雄不但不能到达如此高的盈利,而且没法让用户达成心中的需求。
普通手柄的操作
平台自己的手柄完全不如吉他控制器简单分明,和在PC有一席之地的 Guitar Hero III 遇到了一样的问题,PC的键盘操作在遇到了高难度的歌曲会出现操作不过来的情况,来看一下键鼠的操作
吉他英雄3 PC 操作
在这样繁琐的操作下,外设吉他的优点大大体现,又能让你有身临其境的演奏体验,又简化了游戏操作,设计着实为明智之举。文章之前有提到麦克风和鼓,没错,吉他英雄的后续版本还能使用麦克风,鼓。
吉他英雄外设
更何况这个游戏的“初心”,就是给玩家建造一个自己的乐队,把现实中摇滚乐队的装备做成外设,实实在在让玩家丰富了游玩过程的代入感,玩家能够在内心满足购买这个游戏的最初原因—— 属于自己的摇滚。
[ 值得一提的是, Guitar Hero 的吉他外设可以在 Rock band 每个版本上使用(鼓不行,因为两者鼓的设计并不相同)而 Rock Band 的吉他外设只能在 Guitar Hero Aerosmith 之后的版本使用.]
如图所示,无线吉他可以作用于Guitar Hero and Rock Band
街机 吉他英雄
客制化角色是这个游戏中不可忽视的一点,为什么?
因为这是摇滚,充满个性的人物角色会成为玩家的加分项,能自己改变角色的外观更是让可玩性更上一层楼。在吉他英雄之后版本 Guitar Hero World Tour 中,玩家可以自己创建角色,一定程度的提升了玩家的代入感。
通过在游戏中表演获得的金钱来购置乐器皮肤和人物外观,能让玩家有的表演拥有更强的目的性,而且他们能直观的感受到自己的分数不只是分数,还能在游戏中消费。在增加带入感的同时提升了玩家会获得的成就感。
吉他英雄最为经典的模式是职业模式(Career mode):在该模式下,玩家和游戏中的乐队在各种虚构的舞台之间穿梭,演奏四到六首歌曲,通过完成演奏来解锁别的歌曲,被解锁的歌曲能在别的模式演奏,演奏完后玩家会赚得金钱;金钱能用来解锁奖励歌曲、附加吉他和装饰、角色服装和奖励内容。
对于玩家来说,重复单一的演奏会逐渐变得无趣,而奖励解锁新的歌曲让玩家有动力,有目的性的去玩下去,未解锁的歌曲会在玩家心中留有 “这个游戏我还没有玩完” 的想法。
吉他英雄 5 移动版
作为摇滚人,光自嗨怎么行,所以Guitar Hero II 就改进出了合作模式 ,这一点上 又回到了最初的命题 —— 玩家心心念念能和朋友在游戏一起Happy的乐队。肯定有很多少年抱着“和自己的朋友一起在家里的后车库打开Xbox开始吉他英雄,一人手里一个吉他”这样的想法,买下了吉他英雄的捆绑包。
在Guitar Hero World Tour
中,允许多达四个玩家合作演奏,总共八个玩家能在一个舞台进行一个乐队与乐队之间的Battle。(Xbox
360、PS3和Wii用自己的服务器来支持多人模式) 这时候的吉他英雄已经呈下坡趋势,不得不丰富线上模式保持游戏新鲜度。
在2010年2月,最初的制作组 RedOctane
被动视关闭。在此之前,吉他英雄系列出了诸多个版本,这些版本已经毫无新意,明显的只是歌曲有所不同。与吉他英雄系列不同,Rock Band
在第4代后便失去了下文。 2015年的 Guitar Hero Live 在那些忠实老玩家口中变成了
没有灵魂,“动视想钱想疯了”的作品,截取一段网友的评价:
首先是本作live模式的选歌,竟然只有40多首,更令人失望的是,里面竟然连一首重一点的歌曲都没有,metallica,megadeth 这些老牌先不说,就连 slipknot,in flame这些比较现代的重型金属摇滚乐队都没有。—— 玩家djfatd
有些人认为动视的量产化运营毁掉了这个iP, 动视的确在吉他英雄系列上成就了两千五百万的销量和二十亿美元的收入。
所谓时势造英雄,英雄造时势,收益于摇滚文化的吉他英雄成为了当时北美的“现象级文化” ,让世界上所有的厂商看到了音乐游戏能够造就的商业价值。
但是王权没有永恒,随着摇滚文化的逐渐黯淡,其他流行文化的冲击,吉他英雄这个名字逐渐消磨,留下的是当年在后车库拿着二手吉他外设,心中装着对未来的迷茫 和 对摇滚充满热爱的一个个和 吉他英雄每个版本长大的摇滚少年。
如今你还能在YouTube上看到大佬们非人类的操作,但是这些都变成了情怀。有句被用过无数遍的话,放在这里实在合适不过 —— “老兵不死,只是凋零。”
好了,今天我就为大家说到这里,希望对朋友能起到一定的帮助,看完了这篇吉他英雄游戏怎么玩,这款18年前的经典音游你玩过吗还是不太明白的话,建议多阅读几遍。更多相关知识,尽在寂寞网,每天坚持更新!
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